INGÉNIEUR - CONSTRUCTEUR TECH 1 CYBRAN
L'ingénieur de base est inestimable pour l'expansion précoce, pour la récupération des caractéristiques de la carte et pour la mise en place de défenses préliminaires / tours radar. Si vous trouvez que vous avez trop de gars, envoyez-en quelques-uns aux premières lignes pour construire une autre usine.
Statistiques de l'ingénieur T1
Armure: 135 ch
Capacités: Suite d'ingénierie, amphibie
Coût: M60, E330, T150
taux de construction: 5
stockage: M10, E50
Intel
vue: 18 (352m)
La physique
vitesse max: 1,7 (33,2 m / s)
taux de virage: 90
* vétéran niveau 2: +34 ch
* vétéran niveau 4: +34 ch
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
MÔLE - SCOUT TERRAIN
Le scout terrestre Cybran est essentiellement une installation radar mobile. Il n'y a aucun danger à en envoyer un ou deux avec votre force d'assaut, car elle se camoufle, et du même coup vous pouvez les placer assez près de la base ennemie sans que personne ne s'en aperçoive. Surtout sur les petites cartes terrestres, elles sont inestimables.
Statistiques de la taupe
Armure: 135 ch
Capacités: Cloaking (peut devenir invisible)
Coût: M8, E80, T40
drain (manteau): E -20
Intel
vue: 32 (625m)
radar: 75 (1,46 km)
La physique
vitesse max: 1,7 (33,2 m / s)
taux de virage: 90
* vétéran niveau 2: +4 pv
* vétéran niveau 4: +4 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
CHASSEUR - BOT D'ASSAUT LÉGER
Le bot d'assaut Hunter est bon pour contrôler la carte dès le début: il est suffisamment précis, rapide et bon marché pour être utilisé dans les packs de chasse. Il se replie contre toute sorte de défenses statiques et il est dangereux de les mettre en formation car ils mourront à l'artillerie mobile, mais ne les négligez pas. De plus, ils peuvent tirer à partir des transports aériens T1, ce qui rend votre harcèlement encore plus facile.
Statistiques du chasseur
Armure: 135 ch
Coût: M28, E140, T70
Intel
vue: 18 (352m)
La physique
vitesse max: 3,5 (68,4 m / s)
vitesse de virage: 180
Vétéran: 5, 10, 25, 50, 100 victimes
* vétéran niveau 2: +14 pv
* vétéran niveau 4: +14 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes de chasseur
Laser à impulsion lumineuse (Tir direct)
20,25 dps
surface: 1 (19,5 m)
intervalle: 14 (273 m)
arme à projectile: 9 dégâts
x 3 projectiles = 27 dégâts par salve
cadence de tir: 0,75 (toutes les 1,33 s)
* vétéran niveau 1: +2 dégâts
* vétéran niveau 3: +2 dégâts
MANTE - BOT D'ASSAUT LOURD
Le Mantis se débrouille très bien contre toute sorte d'attaque T1 - sa plus grande maniabilité l'aide à esquiver les attaques, tandis que sa fonction de réparation lui permet de soutenir vos ingénieurs en fournissant plus que de simples corps chauds, ou même en se réparant les uns les autres. C'est plus cher que les chars des autres factions, mais aussi plus polyvalent et un élément clé de votre arsenal une fois que l'adversaire commence à constituer des forces capables d'éliminer vos chasseurs.
Statistiques de la mante
Armure: 260 ch
Capacités: Réparations
Coût: M56, E336, T140
taux de construction: 1
Intel
vue: 20 (391m)
La physique
vitesse max: 3,5 (68,4 m / s)
taux de virage: 80
Vétéran: 5, 10, 25, 50, 100 victimes
* vétéran niveau 2: +65 ch
* vétéran niveau 4: +65 ch
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes de mante
Laser à impulsion lumineuse (Tir direct)
24 dps
surface: 1 (19,5 m)
intervalle: 17 (332m)
arme à projectile: 8 dégâts
cadence de tir: 3 (toutes les 33s)
* vétéran niveau 1: +2 dégâts
* vétéran niveau 3: +2 dégâts
MÉDUSE - ARTILLERIE LUMINEUSE MOBILE
L'artillerie légère Medusa est beaucoup plus spécialisée que les unités d'artillerie des autres factions. Son coup étourdissant rend simplement plus susceptible que le reste des armes à feu le frappe, mais l'unité Cybran avec le plus de difficultés à frapper les unités est la Méduse elle-même, son seul but est donc d'étourdir brièvement les défenses pendant que vos Mantises grouillent à côté d'eux.
Statistiques de Medusa
Armure: 140 ch
Capacités: Stun Shot (Ordonnance étourdit les ennemis)
Coût: M48, E240, T120
Intel
vue: 18 (352m)
La physique
vitesse maximale: 2,9 (56,6 m / s)
taux de virage: 40
Vétéran: 5, 10, 25, 50, 100 victimes
* vétéran niveau 2: +35 ch
* vétéran niveau 4: +35 ch
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes Medusa
Lance-grenades EMP (Artillerie)
28 dps
surface: 2 (39,1 m)
intervalle: 5 (97,7 m) - 30 (586 m)
arme à projectile: 140 dégâts
cadence de tir: 0,2 (toutes les 5 s)
* vétéran niveau 1: +35 dégâts
* vétéran niveau 3: +35 dégâts
SKY SLAMMER - PISTOLET ANTI-AIR MOBILE
Contrairement aux autres unités anti-aériennes mobiles T1, les missiles du Sky Slammer sont faibles mais suivent suffisamment bien pour tuer les unités aériennes lentes comme les bombardiers T1. De plus, une fois ces forces éliminées, appuyez sur la bascule Air / Terre pour les convertir en un attaquant terrestre extrêmement faible mais pas sans défense. Il n'a pas l'avantage de portée que les joueurs de Total Annihilation connaissent et aiment, mais cela vaut toujours la peine d'être construit une fois que vous voyez des avions voler au-dessus.
Statistiques de Sky Slammer
Armure: 130 ch
Capacités: Cibles Air / Terre
Coût: M28, E140, T70
Intel
vue: 18 (352m)
La physique
vitesse maximale: 2,9 (56,6 m / s)
taux de virage: 40
Vétéran: 5, 10, 25, 50, 100 victimes
* vétéran niveau 2: +33 hp
* vétéran niveau 4: +33 hp
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes de Sky Slammer
Lanceur Nanodart (Anti-air)
2,00 dps
intervalle: 32 (625m)
arme à projectile: 1 dégât
cadence de tir: 2 (toutes les 0,5 s)
Lanceur Nanodart (Tir direct)
10,00 dps
intervalle: 18 (352m)
arme à projectile: 5 dégâts
cadence de tir: 2 (toutes les 0,5 s)
* vétéran niveau 1: +1 dégâts
* vétéran niveau 3: +1 dégâts