Tech 1 - Unités terrestres de l'UEF

INGÉNIEUR - CONSTRUCTEUR T1

L'ingénieur de base est inestimable pour l'expansion précoce, pour la récupération des caractéristiques de la carte et pour la mise en place de défenses préliminaires / tours radar. L'ingénieur de l'UEF a plus de santé, mais pas assez pour le laisser survivre contre quoi que ce soit.

L'unité de génie terrestre Tech 1 de l'UEF dans Supreme Commander.
Ingénieur T1

Statistiques de l'ingénieur

Armure: 150 ch

Capacités: Suite d'ingénierie, amphibie

Économie: M52 (stockage: 5), E260 (stockage: 10), T130,
    taux de construction: 5

Intel: vue: 18 (352m)

La physique:
    vitesse max: 1,5 (29,3 m / s),
    taux de virage: 90

Vétéran: inconnue
* vétéran niveau 2: +38 pv
* vétéran niveau 4: +38 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s

ESPIONNER - SCOUT TERRAIN

Ne vous laissez pas berner par le pistolet - un éclaireur terrestre fournit un support radar et c'est tout. Placez-en un à un point d'étranglement ou dans une zone d'approche probable et vous n'aurez pas à construire un système radar précoce dans votre base, libérant ainsi un ingénieur pour de vrais travaux. Si vous voyez un extracteur de masse non défendu, envoyez plutôt un bot d'assaut léger.

Le SNOOP Land Scout, unité UEF Tech 1 dans Supreme Commander.
SNOOP - SCOUT TERRAIN

Statistiques de Snoop

Armure: 29 ch

Capacités: Radar

Économie: M12, E80, T40

Intel: vue: 24 (469m)
    radar: 75 (1,46 km)

La physique
    vitesse maximale: 4,5 (87,9 m / s)
    taux de virage: 80

Vétéran: 5, 10, 25, 50, 100 victimes
* vétéran niveau 2: +7 pv
* vétéran niveau 4: +7 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s

Armes Snoop

Mitrailleuse Tom Cat
(Tir direct, normal)
    1,00 dps
intervalle: 10 (195 m)
arme à projectile: 2 dégâts
cadence de tir: 0,5 (toutes les 2 s)
* vétéran niveau 1: +1 dégâts
* vétéran niveau 3: +1 dégâts

MECH MARINE - BOT D'ASSAUT LÉGER

Le Mech Marine est un robot d'assaut relativement peu impressionnant; il est préférable de l'utiliser en petits groupes pour les raids, pour harceler l'économie ennemie. Leur seule utilisation au-delà des 5 premières minutes est dans le cadre de raids de transport aérien, car ils peuvent tirer tout en étant encore transportés pour faire un navire de combat T1.

Le robot d'assaut léger Mech Marine, unité UEF Tech 1 dans Supreme Commander.
MECH MARINE - LIGHT ASSAULT BOT

Statistiques Mech Marine

Armure: 75 ch

Coût: M28, E140, T70

Intel: vue: 18 (352m)

La physique
    vitesse maximale: 3,4 (66,4 m / s)
    vitesse de virage: 180

Vétéran: 5, 10, 25, 50, 100 victimes
* vétéran niveau 2: +18 pv
* vétéran niveau 4: +18 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s

Armes marines Mech

Mitrailleuse Tom Cat
(Tir direct, peut tirer du transport)
     16,50 dps
intervalle: 14 (273 m)
arme à projectile: 22 dégâts
cadence de tir: 0,75 (toutes les 1,33 s)
* vétéran niveau 1: +6 dégâts
* vétéran niveau 3: +6 dégâts

MA12 STRIKER - RÉSERVOIR MOYEN

Le char moyen est votre unité d'assaut principale - il a beaucoup de santé, il est rapide et bon marché, et il tire assez rapidement pour toucher d'autres unités T1 dans une bataille terrestre. Sachez que sa portée n'est pas très bonne, vous devrez donc les sauvegarder avec des Lobos pour combattre tout ce qui est plus gros qu'un autre char moyen.

Le char moyen MA12 Striker, unité UEF Tech 1 dans Supreme Commander.
MA12 STRIKER - RÉSERVOIR MOYEN

Statistiques de l'attaquant MA12

Armure: 300 chevaux

Coût: M50, E250, T125

Intel: vue: 20 (391m)

La physique:
    vitesse maximale: 3,4 (66,4 m / s)
    vitesse de virage: 45

Vétéran: 5, 10, 25, 50, 100 victimes
* vétéran niveau 2: +73 pv
* vétéran niveau 4: +73 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s

Armes de frappe MA12

Canon de Gauss
(Tir direct)
    24,00 dps
surface: 1 (19,5 m)
intervalle: 18 (352m)
arme à projectile: 24 dégâts
cadence de tir: 1 (toutes les 1s)
* vétéran niveau 1: +6 dégâts
* vétéran niveau 3: +6 dégâts

LOBO - ARTILLERIE LUMINEUSE MOBILE

L'artillerie légère de l'UEF est une merveilleuse unité. Ces 60 dégâts sont trompeurs, car seules d'énormes unités seront touchées par tous les projectiles, mais les tirs d'artillerie ont une zone suffisamment large pour pouvoir écraser les robots d'assaut et les chars légers Aeon avec la zone d'effet. Ils empêchent vos Strikers d'être submergés et aident énormément contre les points de défense.

L'artillerie légère mobile Lobo, unité UEF Tech 1 dans Supreme Commander.
LOBO - ARTILLERIE LÉGÈRE MOBILE

Statistiques de Lobo

Armure: 205 chevaux

Capacités: ShellCam (Rounds Uncover Brouillard de guerre)

Coût: M36, E180, T90

Intel: vue: 18 (352m)

La physique
    vitesse maximale: 2,8 (54,7 m / s)
    taux de virage: 40

Vétéran: 5, 10, 25, 50, 100 victimes
* vétéran niveau 2: +51 ch
* vétéran niveau 4: +51 ch
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s

Armes de Lobo

Artillerie à fragmentation
(Artillerie)
     60,00 dps
surface: 1 (19,5 m)
intervalle: 5 (97,7 m) - 30 (586 m)
arme à projectile: 120 dégâts x 5 projectiles = 600 dégâts par salve
cadence de tir: 0,1 (toutes les 10 s)
* vétéran niveau 1: +30 dégâts
* vétéran niveau 3: +30 dégâts

ARCHER - PISTOLET ANTI-AIR MOBILE

Franchement, l'Archer est terrible. Il peut à peine toucher un transport aérien, sans parler d'une escouade de bombardiers qui déchire vos chars. Construisez plutôt des intercepteurs.

Le pistolet anti-aérien mobile Archer, unité UEF Tech 1 dans Supreme Commander.
ARCHER - PISTOLET ANTI-AIR MOBILE

Statistiques de l'archer

Armure: 205 chevaux

Coût: M28, E140, T70

Intel: vue: 18 (352m)

La physique
    vitesse maximale: 2,8 (54,7 m / s)
    taux de virage: 40

Vétéran: 5, 10, 25, 50, 100 victimes
* vétéran niveau 2: +51 ch
* vétéran niveau 4: +51 ch
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s

Armes d'archer

Railgun lié
(Anti-air)
    4,00 dps
intervalle: 32 (625m)
arme à projectile: 2 dégâts x 2 projectiles = 4 dégâts par salve
cadence de tir: 1 (toutes les 1s)
* vétéran niveau 1: +1 dégâts
* vétéran niveau 3: +1 dégâts

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