- TRIADE - DÉFENSE DU POINT T2
- FILTRE À AIR - ARTILLERIE ANTI-FLOCONS
- SD-PULSE - GÉNÉRATEUR DE SHIELD
- KLINK HAMMER - INSTALLATION D'ARTILLERIE
- ALOHA - LANCEUR DE MISSILE TACTIQUE
- BUZZKILL - DÉFENSE TACTIQUE CONTRE LES MISSILES
- SA2-2000 - SYSTÈME RADAR T2
- SP2-2000 - SYSTÈME SONAR T2
- GÉNÉRATEUR DE CHAMP DE STEALTH
- TSUNAMI - LANCEUR DE TORPEDO LOURD
- CARBURANT ET RÉPARATION - INSTALLATION D'AIR STAGING
TRIADE - DÉFENSE DU POINT T2
La défense de point T2 de l'UEF est conçue pour fournir un terrain d'entente entre le laser des Cybrans qui a tendance à être bloqué par des collines et le canon de l'Aeon qui a tendance à tirer lentement et à rater des unités en mouvement. Il le fait avec le petit renforcement de l'armure de l'UEF, ce qui signifie que vous pouvez les fabriquer sans un éventail de boucliers et de défenses antimissiles et autres absurdités et ils fonctionneront toujours bien.
Statistiques de la triade
Armure: 2250 chevaux
Coût: M540, E3600, T450
Intel
vue: 28 (547m)
La physique
taille pour la contiguïté: 4
Vétéran: 30, 60, 150, 300, 600 victimes
* vétéran niveau 2: +450 ch
* vétéran niveau 4: +450 ch
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes de la triade
Canon de Gauss
(Tir direct)
225,00 dps
surface: 1 (19,5 m)
intervalle: 50 (977 m)
arme à projectile: 150 dégâts
Projectiles x3 (450)
cadence de tir: 0,5 (toutes les 2 s)
* vétéran niveau 1: +38 dégâts
* vétéran niveau 3: +38 dégâts
PURIFICATEUR D'AIR - ARTILLERIE ANTI-AIR FLAK
L'anti-air Flak est meilleur dans les ligues que les armes à feu, et il reste utile contre les navires de combat jusqu'à la fin du jeu, vous pouvez donc aussi bien franchir le pas et en construire après avoir repéré pour voir si votre adversaire a encore l'air T2. N'oubliez pas que c'est amphibie, donc si votre adversaire est du genre à construire T2 air pour éliminer vos lance-torpilles T2, il y a une solution.
Statistiques du filtre à air
Armure: 3900 chevaux
Coût: M560, E5600, T700
Intel
vue: 24 (469m)
La physique
taille pour la contiguïté: 4
Vétéran: 30, 60, 150, 300, 600 victimes
* vétéran niveau 2: +975 pv
* vétéran niveau 4: +975 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes de filtre à air
Fragmentation Flak
(Anti-air)
18,00 dps
intervalle: 44 (859m)
surface: 2,5 (48,8 m)
arme à projectile: 9 dégâts
Projectiles x3 (450)
cadence de tir: 2 (toutes les 0,5 s)
* vétéran niveau 1: +2 dégâts
* vétéran niveau 3: +2 dégâts
SD-PULSE - GÉNÉRATEUR DE BOUCLIER
Le générateur de bouclier UEF T2 est extrêmement grand mais très respectable - mais c'est parce qu'il peut passer à T3 chaque fois que votre économie peut supporter le drain supplémentaire. Construisez des boucliers T2 autour de vos défenses au lieu de T3, puis revenez au niveau T3 et améliorez les boucliers à mesure que vous renforcez davantage vos défenses.
Statistiques SD-Pulse
Armure: 250 ch
Bouclier: 9000 chevaux
taille: 26 (508m)
taux de régénération: 1800
heure de début de régénération: 10
temps de recharge: 15
Capacités: Évolutif
Coût: M600, E6000, T600
taux de construction: 15
Intel
vue: 20 (391m)
La physique
taille pour la contiguïté: 12
KLINK HAMMER - INSTALLATION D'ARTILLERIE
L'artillerie T2 coûte cher à construire et à utiliser, mais offre un moyen indolore de protéger votre base contre d'énormes menaces comme les bombardements maritimes ou les expérimentations sans avoir à vous soucier de la microgestion de votre lanceur de missiles tactiques. Si vous vous attendez à ce que les destroyers bombardent votre rivage, ou si vous voulez remonter les défenses dans leur base, construisez une artillerie T2 comme appui-feu.
Statistiques de Klink Hammer
Armure: 3600 chevaux
Coût: M2520, E18000, T1800
Intel
vue: 28 (547m)
La physique
taille pour la contiguïté: 4
Vétéran: 30, 60, 150, 300, 600 victimes
* vétéran niveau 2: +900 ch
* vétéran niveau 4: +900 ch
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes du marteau Klink
Artillerie APDS
(Artillerie)
97,56 dps
surface: 3 (58,6 m)
intervalle: 5 (97,7 m) - 128 (2,50 km)
arme à projectile: 2000 dégâts
-50 Énergie par coup
tir au hasard: 2
cadence de tir: 0,05 (toutes les 20,5 s)
* vétéran niveau 1: +500 dégâts
* vétéran niveau 3: +500 dégâts
ALOHA - LANCEUR DE MISSILE TACTIQUE
Les plus rapides d'entre vous adoreront les lanceurs de missiles tactiques. Ils sont bon marché à construire, ils touchent toujours la cible dès le premier coup et vous pouvez les tirer assez rapidement s'ils sont stockés. Malheureusement, en masse, il est trop difficile de continuer à les construire et à les tirer. Ainsi, ces lanceurs brillent sur de petites cartes ou comme un gambit à l'intérieur d'une base avancée, de sorte que vous puissiez éliminer les positions défensives et les commandants ennemis.
Statistiques Aloha
Armure: 1500 chevaux
Coût: M800, E4000, T800
Capacités: Construction manuelle. Lancement manuel.
Intel
vue: 24 (469m)
La physique
taille pour la contiguïté: 4
Vétéran: 15, 30, 75, 150, 300 victimes
* vétéran niveau 2: +375 pv
* vétéran niveau 4: +375 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes Aloha
Missile de croisière à longue portée
(Missile)
surface: 2 (39,1 m)
intervalle: 15 (293 m) - 128 (2,50 km)
arme à projectile: 6000 dégâts
cadence de tir: 3 (toutes les .33s)
* vétéran niveau 1: +1500 dégâts
* vétéran niveau 3: +1500 dégâts
BUZZKILL - DÉFENSE TACTIQUE CONTRE LES MISSILES
Tac Missile Defense est plutôt inutile sur la mer, puisque vos navires T2 l'ont de toute façon; à la place, construisez-le dans une position défensive où vous vous attendez à être attaqué par des lance-missiles mobiles T2. La défense contre les missiles tactiques ennemis n'est qu'un avantage secondaire, mais comme les Cybrans comptent en particulier sur des lanceurs de missiles mobiles, vous pouvez prolonger considérablement la durée de vie de votre défense de point T2.
Statistiques Buzzkill
Armure: 3000 chevaux
Coût: M280, E3200, T400
Intel
vue: 20 (391m)
La physique
taille pour la contiguïté: 4
Armes Buzzkill
Anti missile Phalanx
(La défense)
4,50 dps
intervalle: 40 (781 m)
portée effective: 32 (625m)
arme à faisceau: 1 dégât x 1 rayon toutes les 0,25 s pendant 0,5 s = 3 dégâts
cadence de tir: 3 (toutes les .33s)
SA2-2000 - SYSTÈME RADAR T2
Le radar T2 a en fait une portée décente, bien qu'il n'ait toujours pas de blindage. Assurez-vous que vous pouvez gérer sa consommation d'énergie de -250 - le radar n'est pas bon lorsque vous l'éteignez.
Statistiques SA2-2000
Armure: 50 ch
Capacités: Évolutif
Coût: M180, E3600 (-250), T60
taux de construction: 15
Intel
vue: 25 (488m)
radar: 200 (3,91 km)
La physique
taille pour la contiguïté: 4
SP2-2000 - SYSTÈME SONAR T2
Le sonar T2 couvre une très longue portée, ce qui le rend utile pour détecter les sous-marins dans les batailles navales rangées ainsi que les menaces plus effrayantes comme les expérimentations sous-marines plus tard. De plus, vous pouvez le mettre à niveau davantage pour le rendre plus utile.
Statistiques SP2-2000
Armure: 1400 chevaux
Coût: M120, E3600 (-100), T600
taux de construction: 15
Intel
vue: 25 (488m)
sondeur: 230 (4,49 km)
La physique
taille pour la contiguïté: 4
GÉNÉRATEUR DE CHAMP DE STEALTH
Si vous voulez créer quelque chose de furtif, vous feriez mieux de le vouloir vraiment mal - un avant-poste de missile tactique ou d'artillerie T3 vient à l'esprit. Ces choses sont trop chères et encombrantes pour jouer avec. Il vaut généralement mieux dépenser vos ressources pour quelque chose qui fait la différence une fois qu'il est découvert, car les générateurs furtifs UEF ont une portée très basse.
Statistiques du générateur de champ furtif
Armure: 200 chevaux
Coût: M360, E5400 (-175), T900
Intel
vue: 20 (391m)
rayon de furtivité: 16 (313m)
La physique
taille pour la contiguïté: 12
TSUNAMI - LANCEUR DE TORPEDO LOURD
Le lance-torpilles lourd est vulnérable aux destroyers qui le bombardent de loin, mais si quelque chose s'aventure dans son rayon, c'est un adversaire redoutable. Encore une fois, l'UEF s'appuiera généralement sur les défenses pour reprendre les mers jusqu'à ce qu'elle puisse construire une flotte maritime substantielle, et c'est un excellent moyen de rendre T1 obsolète.
Statistiques du tsunami
Armure: 1250 chevaux
Coût: M1500, E9000, T1500
Intel
vue: 32 (625m)
sondeur: 42 (820 m)
La physique
taille pour la contiguïté: 4
Vétéran: 10, 20, 50, 100, 200 victimes
* vétéran niveau 2: +3125 ch
* vétéran niveau 4: +3125 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes de tsunami
Pêcheur torpille
(Anti Marine)
975,00 dps
intervalle: 42 (820m)
arme à projectile: 650 dégâts
cadence de tir: 1,5 (toutes les 0,67 s)
* vétéran niveau 1: +163 dégâts
* vétéran niveau 3: +163 dégâts
CARBURANT ET RÉPARATION - INSTALLATION D'AIR STAGING
Une installation de transit aérien est ennuyeuse mais nécessaire, car elle empêche votre avion (en particulier les chasseurs en patrouille) de perdre du carburant et de devenir inutile. Vous n'en avez généralement pas besoin à moins qu'il y ait des menaces aériennes importantes pour vous.
Statistiques de ravitaillement et de réparation
Armure: 500 chevaux
Coût: M350, E2100, T350
La physique
taille pour la contiguïté: 12
Transport
taille d'attache de classe 2: 2
taille d'attache de classe 3: 4