PASSERELLE QUANTUM
Un bâtiment tout à fait banal, à l'exception de son faible coût - ce n'est pas grave, car les sous-commandants ne sont pas bon marché. Initialement destinée à téléporter également des unités sur la carte, cette fonction a ensuite été modifiée en une mise à niveau pour les ACU / SCU.
Statistiques de Quantum Gateway
Armure: 10000 chevaux
Coût
M1200
E12000
T1200
Taux de construction: 30
Intel
vue: 20 (391m)
La physique
taille pour la contiguïté: 20
Transport
taille d'attache de classe 2: 1
taille d'attache de classe 3: 1
MONKEYLORD - SPIDERBOT
Les robots araignées sont dans la position du robot Krogoth de Total Annihilation: ils n'ont pas de réelles faiblesses si ce n'est qu'ils ne gagneront pas la partie seuls. C'est pourquoi ils fonctionnent mieux en packs. L'accent stupide des Cybrans sur la furtivité porte vraiment ses fruits ici, car vos robots araignées peuvent soudainement apparaître au bord de la portée Omni d'un ennemi, vous laissant très peu de temps pour brouiller vos unités terrestres et les rencontrer de front. Bien qu'ils aient une capacité anti-aérienne, il ne suffit pas de le sauver d'une horde de vaisseaux de combat, alors assurez-vous d'avoir des combattants pour capitaliser sur l'inévitable assaut aérien sur votre Monkeylord. Le laser à micro-ondes tue essentiellement tout ce qu'il touche, mais votre principale source de dégâts est en fait les pistolets à boulons qui ciblent automatiquement pendant que votre laser balaie lentement leur ligne défensive. Le Monkeylord peut être dérouté par une seule unité juste derrière lui, mais il écrasera les unités sous ses pieds si elles se rapprochent trop.
Statistiques de Monkeylord
Armure: 65 000 chevaux
taux de régénération: 0,5
Capacités: Unités amphibies, torpilles, furtives, sonar, écrasées
Coût
M39375
E393750 (-250)
T16875
Intel
vue: 32 (625m)
sonar: 76 (1,48 km)
La physique
vitesse maximale: 1,8 (35,2 m / s)
taux de virage: 16
Classe de transport: dix
Vétéran: 100, 200, 500, 1000, 2000 tués
* vétéran niveau 2: +16250 ch
* vétéran niveau 4: +16250 ch
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes du seigneur des singes
Laser à micro-ondes lourd
12500,00 dps
surface: 0,5 (9,8 m)
intervalle: 3,5 (68,4 m) - 20 (391 m)
arme à faisceau continu: 2500 dégâts toutes les 0,2s
* vétéran niveau 1: +625 dégâts
* vétéran niveau 3: +625 dégâts
2x Bolter d'électrons lourds (Tir direct)
400,00 dps
intervalle: 64 (1,25 km)
arme à projectile: 800 dégâts
cadence de tir: 0,5 (toutes les 2 s)
* vétéran niveau 1: +200 dégâts
* vétéran niveau 3: +200 dégâts
2x Système de missile nanite (Anti-air)
10,50 dps
intervalle: 64 (1,25 km)
arme à projectile: 7 dmg x 2
14 dégâts par salve
cadence de tir: 0,75 (toutes les 1,33 s)
* vétéran niveau 1: +2 dégâts
* vétéran niveau 3: +2 dégâts
Torpille méson (Anti Marine)
120,00 dps
intervalle: 32 (625m)
arme à projectile: 300 dmg x 2
600 dégâts par salve
cadence de tir: 0,2 (toutes les 5 s)
* vétéran niveau 1: +75 dégâts
* vétéran niveau 3: +75 dégâts
SOUL RIPPER - GUNSHIP
Un Soul Ripper n'a pas le potentiel de tuer instantané d'un tsar ou d'une force d'attaque Revenant, mais sa santé lui permet de mâcher les expérimentations et les bases ennemies. Cependant, vous aurez besoin de plusieurs Soul Rippers pour vous assurer de pouvoir survivre aux combattants ennemis et aux sites SAM, car son anti-aérien est inefficace. Envoyez quelques avions espions et si l'ennemi a négligé la défense aérienne, un Soul Ripper est une mauvaise surprise pour leur ACU.
Statistiques de Soul Ripper
Armure: 18000hp (léger)
Coût
M20000
E500000
T15000
Intel
vue: 46 (898m)
La physique
vitesse max: 5 (97,7 m / s)
dénivelé: 18 (352m)
Classe de transport: dix
Vétéran: 100, 200, 500, 1000, 2000 tués
* vétéran niveau 2: +4500 ch
* vétéran niveau 4: +4500 ch
* vétéran niveau 5: réparer 1 hp / s
Armes de l'Éventreur d'âme
2x Pack de fusée Iridium (Tir direct)
300,00 dps
intervalle: 30 (586m)
arme à projectile: 200 dmg x 3
300 dégâts par salve
cadence de tir: 0,5 (toutes les 2 s)
* vétéran niveau 1: +50 dégâts
* vétéran niveau 3: +50 dégâts
2x Système de missile nanite (Anti-air)
3,45 dps
intervalle: 40 (781 m)
arme à projectile: 5 dmg x 2
10 dégâts par salve
cadence de tir: 0,35 (toutes les 2,9 s)
* vétéran niveau 1: +1 dégâts
* vétéran niveau 3: +1 dégâts
2x Bolter d'électrons lourds (Tir direct)
333,33 dps
intervalle: 30 (586m)
arme à projectile: 100 dégâts
cadence de tir: 3 (toutes les 0,33 s)
* vétéran niveau 1: +25 dégâts
* vétéran niveau 3: +25 dégâts
Crash aérien (Décès)
2500 dégâts
surface: 4 (19,5 m)
SCATHIS - ARTILLERIE MOBILE RAPID FIRE
Le Scathis est extrêmement coûteux et sa portée signifie qu'il ne peut probablement pas tirer de votre base directement vers celle de l'ennemi, et il nécessite une économie suffisamment avancée pour avoir quatre réacteurs de rechange, mais sa capacité à faire pleuvoir le feu d'artillerie plus rapidement que les boucliers. recharger signifie qu'il s'agit d'une unité incontournable qui est en fait plutôt difficile à tuer en dehors des frappes stratégiques de bombardiers. Vous y avez tellement investi, au moins payer pour un champ furtif et beaucoup de défenses!
Statistiques de Scathis
Armure: 17500 chevaux
Capacités: Se déploie (immobile pendant le tir)
Coût
M81000
E945000 (-10000)
T27000
Intel
vue: 26 (508m)
La physique
vitesse max: 1 (19,5 m / s)
taux de virage: 20
Classe de transport: dix
Vétéran: 100, 200, 500, 1000, 2000 tués
* vétéran niveau 2: +600 ch
* vétéran niveau 4: +600 ch
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes Scathis
Artillerie à protons (Artillerie)
500,00 dps
surface: 7 (137m)
intervalle: 50 (977 m) - 330 (6,45 km)
arme à projectile: 1000 dégâts
cadence de tir: 0,5 (toutes les 2 s)
aléatoire: 1,5
énergie requise: 10 000
* vétéran niveau 1: +250 dégâts
* vétéran niveau 3: +250 dégâts