INGÉNIEUR - CONSTRUCTEUR TECH 2 CYBRAN
L'ingénieur T2 représente une augmentation très intéressante des performances et de la capacité de construction par rapport aux ingénieurs T1. Vous en voudrez pour les générateurs T2 ainsi que pour leur vaste gamme d'options défensives. Ils construisent deux fois plus vite, et bien que leur armure soit encore faible, c'est suffisant pour que quelques unités T1 en patrouille ne la tuent pas si elle continue de bouger.
Statistiques de l'ingénieur T2
Armure: 660 chevaux
Capacités: Suite d'ingénierie, amphibie
Coût: M176, E880, T440
taux de construction: 10
stockage: M20, E100
Intel
vue: 20 (391m)
La physique
vitesse maximale: 1,6 (31,3 m / s)
vitesse de virage: 82
* vétéran niveau 2: +165 pv
* vétéran niveau 4: +165 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
RHINOCÉROS - RÉSERVOIR LOURD
Lorsque vous jouez à Cybrans, vous devez faire attention au terrain. Les rhinocéros sont remarquablement inefficaces lorsqu'ils tirent en montée. En échange, bien sûr, les Rhinos peuvent charger directement via d'autres unités mobiles et toujours frapper tout avec une excellente précision. Les cybrans ne s'appuieront pas exclusivement sur les rhinocéros, mais ils sont toujours une composante importante d'une force terrestre T2, capable de faucher les unités T1 et de forcer l'ennemi à battre en retraite et à passer lui-même à T2.
Statistiques de Rhino
Armure: 1000 chevaux
Coût: M176, E880, T400
Intel
vue: 23 (449m)
La physique
vitesse maximale: 3,3 (64,5 m / s)
taux de virage: 55
Classe de transport: 2
Vétéran: 15, 30, 75, 150, 300 victimes
* vétéran niveau 2: +250 ch
* vétéran niveau 4: +250 ch
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes de rhinocéros
Canon à particules (Tir direct)
55,00 dps
intervalle: 23 (449 m)
* ne mène pas la cible
arme à faisceau: 11 dégâts
x 2 faisceaux toutes les 0.4s = 22 dégâts par salve
cadence de tir: 2,5 (toutes les 0,4 s)
* vétéran niveau 1: +2 dégâts
* vétéran niveau 3: +2 dégâts
PÉTARD - ARTILLERIE MOBILE AA FLAK
Les fusils anti-flak mobiles sont une bonne précaution si vous soupçonnez votre ennemi d'avoir des armes de combat et que vous n'êtes pas sûr de votre capacité à gagner une bataille d'intercepteurs. Vous n'avez pas besoin de beaucoup d'entre eux, car leur présence même rendra les bombardiers obsolètes, mais ils restent utiles comme support pour les unités T3.
Statistiques de Banger
Armure: 1000 chevaux
Coût: M160, E800, T400
Intel
vue: 20 (391m)
La physique
vitesse maximale: 2,9 (56,6 m / s)
taux de virage: 27
Classe de transport: 2
Vétéran: 15, 30, 75, 150, 300 victimes
* vétéran niveau 2: +250 ch
* vétéran niveau 4: +250 ch
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes de Banger
Electon Flak (Anti-air)
14,40 dps
surface: 2 (39,1 m)
intervalle: 40 (781 m)
arme à projectile: 9 dégâts
cadence de tir: 1,6 (toutes les 0,63 s)
* vétéran niveau 1: +2 dégâts
* vétéran niveau 3: +2 dégâts
VIPÈRE - LANCEUR MOBILE MISSILE
Le Viper est une plate-forme de missiles capable et puissante qui fonctionne bien contre les forces terrestres, les défenses et même les navires qui s'éloignent trop près de la côte. Ils ont besoin d'un appui-feu, bien sûr, mais ils sont si utiles pour briser les défenses et gagner des escarmouches sans se faire tuer qu'ils sont souvent la première unité de combat qu'une usine terrestre T2 construit, pour donner plus de punch à vos Mantises. Ils peuvent diviser leurs missiles pour aider contre les défenses antimissiles tactiques, de sorte que vous puissiez toucher quelques points de dégâts même si la plupart de vos missiles sont tirés hors des airs.
Statistiques de la vipère
Armure: 460 ch
Capacités: Évite les défenses antimissiles ennemies
Coût: M240, E1600, T800
Intel
vue: 18 (352m)
La physique
vitesse maximale: 2,9 (56,6 m / s)
taux de virage: 27
Classe de transport: 2
Vétéran: 15, 30, 75, 150, 300 victimes
* vétéran niveau 2: +115 ch
* vétéran niveau 4: +115 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes de vipère
Missile tactique Loa (Missile)
53,00 dps
surface: 1,5 (29,3 m)
intervalle: 50 (977 m)
arme à projectile: 265 dégâts
cadence de tir: 0,2 (toutes les 5 s)
* vétéran niveau 1: +66 dégâts
* vétéran niveau 3: +66 dégâts
WAGNER - RÉSERVOIR AMPHIBIE
Malgré cette panoplie d'armes, le Wagner n'est en fait pas un char amphibie très utile. La torpille n'aura jamais vraiment d'importance, car elle fait si peu de dégâts que même quelques frégates ne seront pas effrayées par ces gars, et leur fusée est moins puissante et encore moins utile lorsqu'elle est prise en embuscade par de vraies unités terrestres que le canon du char amphibie de l'UEF. Ajoutez le blindage bas et vous obtenez un char dont la seule qualité qui rachète est qu'il peut courir vers la mer et devenir invisible au radar, tout comme toutes vos autres unités furtives peuvent sauf pire.
Statistiques Wagner
Armure: 650 chevaux
Capacités: Amphibie, torpille
Coût: M120, E900, T600
Intel
vue: 20 (391m)
eau vue: 20 (391m)
La physique
vitesse maximale: 2,8 (54,7 m / s)
taux de virage: 23
Classe de transport: 2
Vétéran: 15, 30, 75, 150, 300 victimes
* vétéran niveau 2: +163 pv
* vétéran niveau 4: +163 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes Wagner
Fusée méson (Tir direct)
60,00 dps
intervalle: 18 (352m)
arme à projectile: 60 dégâts
cadence de tir: 1 (toutes les 1s)
* vétéran niveau 1: +15 dégâts
* vétéran niveau 3: +15 dégâts
Bolter d'électrons lourds (Tir direct)
7,50 dps
intervalle: 18 (352m)
arme à projectile: 15 dégâts
cadence de tir: 0,5 (toutes les 2 s)
* vétéran niveau 1: +4 dégâts
* vétéran niveau 3: +4 dégâts
Torpille méson (Anti Marine)
6,00 dps
intervalle: 32 (625m)
arme à projectile: 30 dégâts
cadence de tir: 0,2 (toutes les 5 s)
* vétéran niveau 1: +8 dégâts
* vétéran niveau 3: +8 dégâts
TROMPEUR - SYSTÈME DE CHAMP DE FUITE MOBILE
Au lieu d'un générateur de bouclier mobile, qui donnerait au combo Rhino / Viper le coup de poing dont il a besoin pour percer une ligne défensive, les Cybrans ont une unité entièrement différente et plus étrange. D'une part, un générateur furtif sur un transport aérien peut vous permettre de laisser tomber le transport sans attirer l'attention, mais cela semble vraiment être une unité qui n'est utile que pour l'artillerie T3 mais qui n'était pas assez bonne pour être installée dans l'usine T3. D'autres utilisations possibles incluent le fait de lui dire de garder votre ingénieur alors qu'il va construire une base de feu secrète ou capturer des extracteurs.
Statistiques du trompeur
Armure: 25 ch
Capacités: Cibles Air / Terre
Coût: M200, E2000, T1000
drain (furtif): E -100
Intel
vue: 16 (313m)
rayon du champ furtif: 16 (313m)
La physique
vitesse maximale: 2,9 (56,6 m / s)
taux de virage: 27
Classe de transport: 2
* vétéran niveau 2: +6 pv
* vétéran niveau 4: +6 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
HOPLITE - ROCKET BOT
Ajouté au jeu dans l'un des derniers correctifs pour Supreme Commander, le robot de fusée Hoplite, est une version marcheur de la Viper qui est mieux orientée vers l'attaque d'une unité lourdement blindée, avec des dégâts globaux plus élevés, mais moins de portée et moins de santé. Cela fait du robot de fusée une unité de deuxième ligne, à placer derrière les lignes de vos chars ou d'autres unités plus lourdement blindées pour leur donner la puissance de feu supplémentaire nécessaire pour percer les armées ennemies. Notamment et mérite d'être mentionné, l'Hoplite est la plus petite unité Tech 2 en termes de taille de transport, ne prenant qu'un seul espace lors de son déplacement, bénéficiant ainsi d'une mobilité accrue lorsqu'elle est utilisée avec des transports.
Statistiques Hoplite
Armure: 570 chevaux
Capacités: Cibles Air / Terre
Coût: M162, E864, T360
Intel
vue: 26
La physique
vitesse maximale: 3,6 (70,4 m / s)
Classe de transport: 1
Armes hoplites
Pack de fusée Iridium (Tir direct)
45,00 dps
intervalle: 37 (723 m)
arme à projectile: 60 dégâts
x 3 projectiles = 180 dégâts par salve
cadence de tir: 0,25 (toutes les 4 s)