USINE TECH 1 LAND
L'usine terrestre devrait être votre choix par défaut sur toute carte qui n'a pas de grandes quantités d'eau, et si vous êtes Aeon, vous pouvez même l'essayer. Étant donné que les batailles terrestres T1 impliquent souvent d'énormes masses d'unités terrestres, vous aurez besoin de beaucoup d'usines terrestres T1 - elles sont de loin meilleures que les ingénieurs T1.
T1 Land Factory Stats
Armure: 4200 chevaux
Capacités: Évolutif
Coût
M240 (stockage: 100)
E2100 (stockage: 500)
T300
Taux de construction: dix
Intel
vue: 20 (391m)
La physique
taille pour la contiguïté: 16
USINE TECH 1 AIR
Les avions T1 ne se démodent jamais. C'est parfaitement faisable en tant que première usine si vous décidez d'être audacieux ou sur des cartes plus grandes aussi. Les usines aériennes supplémentaires T1 peuvent toujours être configurées pour construire des intercepteurs et des bombardiers jusqu'à ce que vous ayez les prouesses économiques pour les amener à T2.
Statistiques de T1 Air Factory
Armure: 4200 chevaux
Capacités: Évolutif
Coût:
M240 (stockage: 80)
E2400 (stockage: 400)
T400
Taux de construction: dix
Intel
vue: 20 (391m)
La physique
taille pour la contiguïté: 16
USINE NAVALE TECH 1
Prendre la mer coûte cher, mais un avantage maritime précoce peut souvent se traduire par une flotte imparable avec facilité, il faut donc en tenir compte. Assurez-vous simplement d'avoir d'abord une usine terrestre ou aérienne afin de maximiser les premières économies.
Statistiques de l'usine navale T1
Armure: 4200 chevaux
Capacités: Évolutif
Coût:
M300 (stockage: 100)
E1500 (stockage: 500)
T300
Taux de construction: dix
Intel
vue: 20 (391m)
La physique
taille pour la contiguïté: 16
EXTRACTEUR DE MASSE
Le pain et le beurre de votre machine de guerre. Construisez-les aussi rapidement que possible, partout où vous le pouvez. N'oubliez pas de les mettre à jour plus tard.
Statistiques de l'extracteur de masse
Armure: 1200 chevaux
Capacités: Évolutif
Coût:
M36 (+2)
E360 (-2)
T60
Taux de construction: dix
La physique:
taille pour la contiguïté: 4
Bonus de proximité
taille du bâtiment adjacent: 4, 8, 12, 16, 20
Réduction du drain de masse (usines): 10.00%, 5.00%, 3.33%, 2.50%, 2.00%
FABRICANT DE MASSE
Les fabricants T1 sont assez écoénergétiques et peuvent être utilisés pour aplanir rapidement vos problèmes de masse. Malheureusement, ils exploseront dans une réaction en chaîne, alors ne laissez pas un bombardier ou un robot d'assaut les atteindre.
Statistiques des fabricants de masse
Armure: 360 ch
Coût
M0 (+1)
E1000 (-40)
T125
La physique
taille pour la contiguïté: 4
Armes de fabricant de masse
Arme de mort
370 dégâts
surface: 5 (97,7 m)
Bonus de proximité
taille du bâtiment adjacent: 4, 8, 12, 16, 20
Réduction du drain de masse (usines): 2.50%, 1.25%, 0.83%, 0.63%, 0.50%
STOCKAGE DE MASSE
Le stockage de masse est inutile en soi, mais les bonus de contiguïté valent la peine de les placer autour d'extracteurs de masse de plus haut niveau. La masse est très dynamique aux dernières étapes du jeu et vous ne ralentirez pas votre économie si rapidement si vous disposez de beaucoup de stockage de masse pour vous aider à extraire.
Statistiques de stockage de masse
Armure: 1600 chevaux
Coût
M160 (stockage: 500)
E1200
T200
La physique
taille pour la contiguïté: 4
Bonus de proximité
taille du bâtiment adjacent: 4, 8, 12, 16, 20
Bonus de production de masse: 12.50%, 6.25%, 4.17%, 3.13%, 2.50%
GÉNÉRATEUR DE COURANT
Les bonus de proximité en font la chose parfaite pour aligner vos usines. Vous ne voulez jamais manquer d'énergie, et c'est un bon moyen de vous assurer que vous n'avez pas d'ingénieurs inactifs dans les premiers stades du jeu.
Statistiques du générateur d'énergie
Armure: 720 chevaux
Coût
M75
E750 (+20)
T125
La physique
taille pour la contiguïté: 4
Armes de générateur d'énergie
Arme de mort
250 dégâts
surface: 2 (39,1 m)
Bonus de proximité
taille du bâtiment adjacent: 4, 8, 12, 16, 20
Réduction de la consommation d'énergie (maintenance): 6.25%, 3.13%, 2.08%, 1.56%, 1.25%
Réduction de la consommation d'énergie (usines): 6.25%, 3.13%, 2.08%, 1.56%, 1.25% Energy
réduction du temps de vidange de l'arme: 2.50%, 1.25%, 0.83%, 0.63%, 0.50%
STOCKAGE D'ENERGIE
Contrairement à la masse, l'énergie est facile à produire, vous feriez donc mieux de simplement construire plus de générateurs électriques avec cet ingénieur - vous n'avez pas besoin d'un bonus de contiguïté. Les Cybrans ont naturellement plus de stockage, donc ils n'en auront jamais besoin; même si vous construisez un Scathis, il est préférable d'avoir plus de réacteurs pour l'alimenter à la place.
Statistiques de stockage d'énergie
Armure: 1200 chevaux
Coût
M120
E2400 (stockage: 2000)
T200
La physique
taille pour la contiguïté: 4
Armes de stockage d'énergie
Arme de mort
500 dégâts
surface: 3 (58,6 m)
Bonus de proximité
taille du bâtiment adjacent: 4, 8, 12, 16, 20
Bonus de production d'énergie: 12.50%, 6.25%, 4.17%, 3.13%, 2.50%
HCPP-X1000 - CENTRALE HYDROCARBONE
Ces choses sont inestimables - elles ne représentent pas un gros drain économique, elles augmentent suffisamment votre production d'énergie pour que vous puissiez construire plusieurs usines au niveau T1 avant que vous ne soyez complètement agrandie, et elles ont suffisamment de santé qu'une partie de raid ne peut pas au hasard. les tuer, contrairement aux générateurs de puissance T1.
Statistiques HCPP-X1000
Armure: 2880 chevaux
Coût
M160
E800 (+100)
T400
La physique
taille pour la contiguïté: 12
Bonus de proximité
taille du bâtiment adjacent: 4, 8, 12, 16, 20
Réduction de la consommation d'énergie (entretien): 12.50%, 12.50%, 12.50%, 12.50%, 12.50%
Réduction de la consommation d'énergie (usines): 12.50%, 12.50%, 12.50%, 12.50%, 12.50%
Réduction du temps de vidange des armes à énergie: 5.00%, 5.00%, 5.00%, 5.00%, 5.00%