INGÉNIEUR T2 UEF
L'ingénieur T2 représente une augmentation très intéressante des performances et de la capacité de construction par rapport aux ingénieurs T1. Vous en voudrez pour les générateurs T2 ainsi que pour leur vaste gamme d'options défensives. Ils construisent deux fois plus vite, et bien que leur armure soit encore faible, c'est suffisant pour que quelques unités T1 en patrouille ne la tuent pas si elle continue de bouger.
Statistiques de l'ingénieur T2 UEF
Armure: 734 chevaux
Capacités: Suite d'ingénierie, amphibie
Coût: M160 (stockage: 10), E800 (stockage: 50), T400
taux de construction: 10
Intel: vue: 20 (391m)
La physique
vitesse maximale: 1,4 (27,3 m / s)
vitesse de virage: 82
Classe de transport: 2
Vétéran: inconnue
* vétéran niveau 2: +184 pv
* vétéran niveau 4: +184 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
PILIER - RÉSERVOIR LOURD
Le Pillar est un char lourd parfaitement utilisable et la colonne vertébrale de vos forces terrestres T2. Sa principale vertu est sa santé élevée et son canon balistique peut capturer plus d'unités avec sa zone d'effet qu'il n'en a l'air. Ils mourront toujours aux robots d'assaut T3, mais ils peuvent repousser les forces ennemies jusque-là.
Statistiques du pilier
Armure: 1200 chevaux
Coût: M160, E800, T400
Intel: vue: 23 (449m)
La physique:
vitesse max: 3,2 (62,5 m / s)
taux de virage: 55
Classe de transport: 2
Vétéran: 15, 30, 75, 150, 300 victimes
* vétéran niveau 2: +300 ch
* vétéran niveau 4: +300 ch
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes de pilier
Canon de Gauss
(Tir direct)
56,00 dps
rayon: 1,5 (29,3 m)
intervalle: 23 (449 m)
arme à projectile: 28 x 2 projectiles = 56 dégâts par salve
cadence de tir: 1 (toutes les 1s)
* vétéran niveau 1: +7 dégâts
* vétéran niveau 3: +7 dégâts
SKY BOXER - ARTILLERIE MOBILE AA FLAK
Les fusils anti-flak mobiles sont une bonne précaution si vous soupçonnez votre ennemi d'avoir des armes de combat et que vous n'êtes pas sûr de votre capacité à gagner une bataille d'intercepteurs. Vous n'avez pas besoin de beaucoup d'entre eux, car leur présence même rendra les bombardiers obsolètes, mais ils restent utiles comme support pour les unités T3.
Statistiques de Sky Boxer
Armure: 1000 chevaux
Coût: M160, E800, T400
Intel: vue: 20 (391m)
La physique
vitesse maximale: 2,8 (54,7 m / s)
taux de virage: 27
Classe de transport: 2
Vétéran: 15, 30, 75, 150, 300 victimes
* vétéran niveau 2: +250 ch
* vétéran niveau 4: +250 ch
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes de boxeur céleste
Fragmentation Flak
(Anti-air)
14,40 dps
surface: 2 (39,1 m)
intervalle: 40 (781 m)
arme à projectile: 3,6 x 2 projectiles = 7,2 dégâts par salve
cadence de tir: 2 (toutes les 0,5 s)
* vétéran niveau 1: +1 dégâts
* vétéran niveau 3: +1 dégâts
FLAPJACK - LANCEUR MOBILE MISSILE
Contrairement à d'autres factions, le lanceur de missiles mobile de l'UEF est principalement une pièce d'artillerie: un paquet d'entre eux peut gaspiller même des défenses blindées car ils ont une grosse charge utile dans une seule fusée. Ne vous attendez pas à ce qu'ils gagnent seuls des batailles terrestres, car ils ont une armure en papier. Ils ont la même portée que vos défenses de points T2, ils peuvent donc généralement engager des défenses ponctuelles sans perdre trop de camarades au profit des défenses adjacentes.
Statistiques de Flapjack
Armure: 264 chevaux
Coût: M240, E1600, T800
Intel: vue: 18 (352m)
La physique
vitesse maximale: 2,8 (54,7 m / s)
taux de virage: 27
Classe de transport: 2
Vétéran: 15, 30, 75, 150, 300 victimes
* vétéran niveau 2: +66 pv
* vétéran niveau 4: +66 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes de flapjack
Missile de croisière à longue portée
(Missile)
47,00 dps
surface: 1 (19,5 m)
intervalle: 50 (977 m)
arme à projectile: 470 dégâts
cadence de tir: 0,1 (toutes les 10 s)
* vétéran niveau 1: +118 dégâts
* vétéran niveau 3: +118 dégâts
CONTRE-COURANT - RÉSERVOIR AMPHIBIE
Le Riptide fait beaucoup de dégâts et il est très rapide, mais sa portée est sa perte. Ils construisent très lentement, ils ne peuvent pas affronter d'autres unités T2 ou même une grande foule d'unités terrestres T1, et ils ne peuvent pas du tout vaincre les défenses terrestres. Alors utilisez-les comme des attaquants surprises, venant de l'arrière et détruisant des extracteurs de masse et des ingénieurs égarés. Un énorme assaut amphibie est difficile à arrêter, surtout si l'ennemi s'est concentré sur les sous-marins plutôt que sur les frégates.
Statistiques Riptide
Armure: 734 chevaux
Capacités: Flotter
Coût: M120, E900, T600
Intel: vue: 20 (391m)
La physique:
vitesse max: 4 (78,1 m / s)
taux de virage: 23
Classe de transport: 2
Vétéran: 15, 30, 75, 150, 300 victimes
* vétéran niveau 2: +184 pv
* vétéran niveau 4: +184 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes à contre-courant
Pistolet anti-émeute Hells Fury
(Tir direct)
72,00 dps
intervalle: 18 (352m)
arme à projectile: 12 x 2 projectiles = 24 dégâts par salve
cadence de tir: 3 (toutes les 0,33 s)
* vétéran niveau 1: +3 dégâts
* vétéran niveau 3: +3 dégâts
PARASHIELD - GÉNÉRATEUR MOBILE SHIELD
Le générateur de bouclier mobile de l'UEF est maladroit et un gros porc énergétique, mais il aide vraiment contre les forces terrestres ou les défenses opposées. Le bouclier vous fera gagner du temps, et c'est ce dont vous avez besoin - en avoir un pour chaque ensemble d'unités terrestres réelles. Bien qu'ils puissent toujours aider au T3, ils sont principalement là pour protéger vos unités les plus vulnérables comme l'artillerie et les canons anti-flak mobiles.
Statistiques de Parashield
Armure: 150 ch
Bouclier: 3000 chevaux
taille: 16 (313m)
temps de recharge: 18
Coût: M120, E900 (-100), T600
Intel: vue: 20 (391m)
La physique:
vitesse maximale: 2,8 (54,7 m / s)
taux de virage: 27
Classe de transport: 2
* vétéran niveau 2: +38 pv
* vétéran niveau 4: +38 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s