INGÉNIEUR - CONSTRUCTEUR T1
L'ingénieur de base est inestimable pour l'expansion précoce, pour la récupération des caractéristiques de la carte et pour la mise en place de défenses préliminaires / tours radar. L'ingénieur de l'UEF a plus de santé, mais pas assez pour le laisser survivre contre quoi que ce soit.
Statistiques de l'ingénieur
Armure: 150 ch
Capacités: Suite d'ingénierie, amphibie
Économie: M52 (stockage: 5), E260 (stockage: 10), T130,
taux de construction: 5
Intel: vue: 18 (352m)
La physique:
vitesse max: 1,5 (29,3 m / s),
taux de virage: 90
Vétéran: inconnue
* vétéran niveau 2: +38 pv
* vétéran niveau 4: +38 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
ESPIONNER - SCOUT TERRAIN
Ne vous laissez pas berner par le pistolet - un éclaireur terrestre fournit un support radar et c'est tout. Placez-en un à un point d'étranglement ou dans une zone d'approche probable et vous n'aurez pas à construire un système radar précoce dans votre base, libérant ainsi un ingénieur pour de vrais travaux. Si vous voyez un extracteur de masse non défendu, envoyez plutôt un bot d'assaut léger.
Statistiques de Snoop
Armure: 29 ch
Capacités: Radar
Économie: M12, E80, T40
Intel: vue: 24 (469m)
radar: 75 (1,46 km)
La physique
vitesse maximale: 4,5 (87,9 m / s)
taux de virage: 80
Vétéran: 5, 10, 25, 50, 100 victimes
* vétéran niveau 2: +7 pv
* vétéran niveau 4: +7 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes Snoop
Mitrailleuse Tom Cat
(Tir direct, normal)
1,00 dps
intervalle: 10 (195 m)
arme à projectile: 2 dégâts
cadence de tir: 0,5 (toutes les 2 s)
* vétéran niveau 1: +1 dégâts
* vétéran niveau 3: +1 dégâts
MECH MARINE - BOT D'ASSAUT LÉGER
Le Mech Marine est un robot d'assaut relativement peu impressionnant; il est préférable de l'utiliser en petits groupes pour les raids, pour harceler l'économie ennemie. Leur seule utilisation au-delà des 5 premières minutes est dans le cadre de raids de transport aérien, car ils peuvent tirer tout en étant encore transportés pour faire un navire de combat T1.
Statistiques Mech Marine
Armure: 75 ch
Coût: M28, E140, T70
Intel: vue: 18 (352m)
La physique
vitesse maximale: 3,4 (66,4 m / s)
vitesse de virage: 180
Vétéran: 5, 10, 25, 50, 100 victimes
* vétéran niveau 2: +18 pv
* vétéran niveau 4: +18 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes marines Mech
Mitrailleuse Tom Cat
(Tir direct, peut tirer du transport)
16,50 dps
intervalle: 14 (273 m)
arme à projectile: 22 dégâts
cadence de tir: 0,75 (toutes les 1,33 s)
* vétéran niveau 1: +6 dégâts
* vétéran niveau 3: +6 dégâts
MA12 STRIKER - RÉSERVOIR MOYEN
Le char moyen est votre unité d'assaut principale - il a beaucoup de santé, il est rapide et bon marché, et il tire assez rapidement pour toucher d'autres unités T1 dans une bataille terrestre. Sachez que sa portée n'est pas très bonne, vous devrez donc les sauvegarder avec des Lobos pour combattre tout ce qui est plus gros qu'un autre char moyen.
Statistiques de l'attaquant MA12
Armure: 300 chevaux
Coût: M50, E250, T125
Intel: vue: 20 (391m)
La physique:
vitesse maximale: 3,4 (66,4 m / s)
vitesse de virage: 45
Vétéran: 5, 10, 25, 50, 100 victimes
* vétéran niveau 2: +73 pv
* vétéran niveau 4: +73 pv
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes de frappe MA12
Canon de Gauss
(Tir direct)
24,00 dps
surface: 1 (19,5 m)
intervalle: 18 (352m)
arme à projectile: 24 dégâts
cadence de tir: 1 (toutes les 1s)
* vétéran niveau 1: +6 dégâts
* vétéran niveau 3: +6 dégâts
LOBO - ARTILLERIE LUMINEUSE MOBILE
L'artillerie légère de l'UEF est une merveilleuse unité. Ces 60 dégâts sont trompeurs, car seules d'énormes unités seront touchées par tous les projectiles, mais les tirs d'artillerie ont une zone suffisamment large pour pouvoir écraser les robots d'assaut et les chars légers Aeon avec la zone d'effet. Ils empêchent vos Strikers d'être submergés et aident énormément contre les points de défense.
Statistiques de Lobo
Armure: 205 chevaux
Capacités: ShellCam (Rounds Uncover Brouillard de guerre)
Coût: M36, E180, T90
Intel: vue: 18 (352m)
La physique
vitesse maximale: 2,8 (54,7 m / s)
taux de virage: 40
Vétéran: 5, 10, 25, 50, 100 victimes
* vétéran niveau 2: +51 ch
* vétéran niveau 4: +51 ch
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes de Lobo
Artillerie à fragmentation
(Artillerie)
60,00 dps
surface: 1 (19,5 m)
intervalle: 5 (97,7 m) - 30 (586 m)
arme à projectile: 120 dégâts x 5 projectiles = 600 dégâts par salve
cadence de tir: 0,1 (toutes les 10 s)
* vétéran niveau 1: +30 dégâts
* vétéran niveau 3: +30 dégâts
ARCHER - PISTOLET ANTI-AIR MOBILE
Franchement, l'Archer est terrible. Il peut à peine toucher un transport aérien, sans parler d'une escouade de bombardiers qui déchire vos chars. Construisez plutôt des intercepteurs.
Statistiques de l'archer
Armure: 205 chevaux
Coût: M28, E140, T70
Intel: vue: 18 (352m)
La physique
vitesse maximale: 2,8 (54,7 m / s)
taux de virage: 40
Vétéran: 5, 10, 25, 50, 100 victimes
* vétéran niveau 2: +51 ch
* vétéran niveau 4: +51 ch
* vétéran niveau 5: réparer 2 hp / s
Armes d'archer
Railgun lié
(Anti-air)
4,00 dps
intervalle: 32 (625m)
arme à projectile: 2 dégâts x 2 projectiles = 4 dégâts par salve
cadence de tir: 1 (toutes les 1s)
* vétéran niveau 1: +1 dégâts
* vétéran niveau 3: +1 dégâts