- OBBLIGO - DIFESA PUNTO T2
- MARR - ARTIGLIERIA FLAK ANTIAEREA
- MIASMA - INSTALLAZIONE DELL'ARTIGLIERIA
- SERPENTINE - LANCIA MISSILI TATTICA
- VOLCANO - DIFESA MISSILE TATTICA
- SISTEMA RADAR TECH 2
- SISTEMA SONAR TECH 2
- SCUDO DI LUCE - GENERATORE DI SCUDO
- VELO - GENERATORE DI CAMPO STEALTH
- WAVE BREAK - T2 TORPEDO LAUNCHER
- CULLA - IMPIANTO DI STAGIONE DELL'ARIA
OBLIO - DIFESA PUNTO T2
L'Oblivion fa un sacco di danni, ma spara lentamente, quindi le unità T1 e T3 in rapido movimento possono cambiare direzione per evitare i suoi colpi. Ci sono due opzioni per costruire un Oblivion: come postazione in avanti per distruggere le difese T1 dell'avversario, o in un grande gruppo come difesa di base che surclassa gli equivalenti Cybran o UEF in massa.
Oblivion Stats
Armatura: 2000 CV
Costo: M528, E3648, T480
Intel: vista: 28 (547 m)
Fisica: dimensione per adiacenza: 4
Durata: 30, 60, 150, 300, 600 uccisioni
livello veterano 2: +425 hp,
livello veterano 4: +425 hp,
livello veterano 5: ripara 2 hp / s
Armi dell'oblio
Oblivion Cannon (fuoco diretto):
150,00 dps
area: 2 (39,1 m)
portata: 50 (977 m)
arma a proiettile: 600 danni
velocità di fuoco: 0,25 (ogni 4 s)
livello veterano 1: +250 danni,
livello veterano 3: +250 danni
MARR - ARTIGLIERIA FLAK ANTIAEREA
Flak anti-air è leghe meglio delle pistole e rimane utile contro le cannoniere fino alla fine del gioco, quindi potresti anche fare il grande passo e costruirne un po 'dopo aver esplorato per vedere se il tuo avversario ha ancora aria T2. Non dimenticare che è anfibio, quindi se il tuo avversario è il tipo che costruisce aria T2 per eliminare i tuoi lanciasiluri T2, c'è una soluzione.
Marr Stats
Armatura: 3900 CV
Abilità: anfibio
Costo: M560, E5600, T700
Intel: vista: 24 (469 m)
Fisica: dimensione per adiacenza: 4
Durata: 30, 60, 150, 300, 600 uccisioni
livello veterano 2: +975 hp,
livello veterano 4: +975 hp,
livello veterano 5: ripara 2 hp / s
Marr Weapons
Fizz Launcher (Anti Air):
16,00 dps,
area: 2 (39,1 m),
portata: 44 (859 m)
arma a proiettile: 40 danni
velocità di fuoco: 2 (ogni 0,5 s)
livello veterano 1: +10 danni,
livello veterano 3: +10 danni
MIASMA - INSTALLAZIONE DELL'ARTIGLIERIA
L'artiglieria T2 è costosa da costruire e utilizzare, ma offre un modo indolore per proteggere la tua base da enormi minacce come il bombardamento marittimo o gli esperimenti senza doversi preoccupare di microgestire il tuo lanciamissili tattico. Se ti aspetti che i cacciatorpediniere bombardino la tua costa o se vuoi aumentare le difese all'interno della loro base, costruisci l'artiglieria T2 come supporto di fuoco. L'artiglieria Aeon T2 fu riaccordata nella build 3251; ora è potente quanto i pezzi di artiglieria delle altre parti, ma leggermente più preciso.
Statistiche Miasma
Armatura: 2200 CV
Costo: M2772, E19800 (-75), T1980
Intel: vista: 28 (547 m)
Fisica: dimensione per adiacenza: 4
Durata: 30, 60, 150, 300, 600 uccisioni
livello veterano 2: +550 hp,
livello veterano 4: +550 hp,
livello veterano 5: ripara 2 hp / s
Armi di miasma
Artiglieria Miasma (Artiglieria):
140,24 dps, area: 2 (39,1 m),
portata: 5 (97,7 m) - 128 (2,50 km)
arma a proiettile: 2875 (5 volte 575 danni in 1 secondo)
velocità di fuoco: 0,05 (ogni 20,5 s),
casualità di sparo: 1.5
livello veterano 1: +1000 danni totali,
livello veterano 3: +1000 danni
SERPENTINA - LANCIA MISSILI TATTICO
I più veloci tra di voi adoreranno i lanciamissili tattici. Sono economici da costruire, colpiscono sempre il bersaglio al primo colpo e puoi spararli abbastanza rapidamente se sono accumulati. Purtroppo, in massa, è troppo disturbo continuare a costruirli e licenziarli. Quindi questi lanciatori brillano su piccole mappe o come una mossa all'interno di una base avanzata, in modo da poter eliminare comandanti nemici e posizioni difensive.
Statistiche Serpentine
Armatura: 1500 CV
Abilità: costruzione manuale, avvio manuale
Costo: M700, E3500, T700
Intel: vista: 24 (469 m)
Fisica: dimensione per adiacenza: 4
Veterano: 15, 30, 75, 150, 300 uccisioni
livello veterano 2: +375 hp,
livello veterano 4: +375 hp,
livello veterano 5: ripara 2 hp / s
Armi a serpentina
Missile serpentino (missile):
18000,00 dps,
area: 2 (39,1 m),
portata: 15 (293 m) - 128 (2,50 km)
arma a proiettile: 6000 danni
velocità di fuoco: 3 (ogni 0,33 s)
livello veterano 1: +1500 danni,
livello veterano 3: +1500 danni
VULCANO - DIFESA MISSILE TATTICA
La difesa antimissile Tac è piuttosto inutile in mare, dato che le vostre navi T2 ce l'hanno comunque; invece, costruiscilo in una posizione difensiva che prevedi di essere attaccato dai lanciamissili mobili T2. La difesa contro i missili tattici nemici è solo un vantaggio collaterale, ma poiché in particolare i Cybrans si affidano ai lanciamissili mobili, puoi estendere significativamente la durata della tua difesa del punto T2. Vale la pena notare che la difesa missilistica Aeon devia i missili invece di distruggerli, quindi ha una portata massima molto piccola, ma è costantemente attiva. Costruiscili come complemento alle tue difese in prima linea, poiché cercare di proteggere l'intera base è troppo costoso.
Statistiche vulcano
Armatura: 3000 CV
Abilità: anfibio, difesa missilistica tattica
Costo: M140, E1600, T200
Intel: vista: 20 (391 m)
Fisica: dimensione per adiacenza: 4
Armi del vulcano
Will O Wisp Anti Missile (Difesa):
9,00 dps,
portata: 32 (625 m),
portata effettiva: 8 (156 m)
arma a proiettile: 30 danni x 3 proiettili = 90 danni per salva
velocità di fuoco: 0,2 (ogni 5 s)
TECNOLOGIA 2 SISTEMA RADAR
Il radar T2 ha effettivamente una portata decente, sebbene non abbia ancora armatura. Assicurati di poter gestire il suo consumo di energia di -250: il radar non funziona quando lo spegni.
Statistiche radar T2
Armatura: 50 CV
Abilità: aggiornabile
Costo: M180, E3600 (-250), T600, velocità di costruzione: 15
Intel: vista: 25 (488 m), radar: 200 (3,91 km)
Fisica: dimensione per adiacenza: 4
TECNOLOGIA 2 SISTEMA SONAR
Il sonar T2 copre un raggio molto lungo, il che lo rende utile per rilevare i sottomarini nelle battaglie navali campali e minacce più spaventose come gli esperimenti subacquei successivi. Inoltre puoi aggiornarlo ulteriormente per renderlo più utile.
Statistiche sonar T2
Armatura: 1000 CV
Abilità: aggiornabile
Costo: M120, E3600 (-100), T600, velocità di costruzione: 15
Intel: vista: 25 (488 m), sonar: 230 (4,49 km)
Fisica: dimensione per adiacenza: 4
SCUDO DI LUCE - GENERATORE DI SCUDO
Il generatore di scudi Aeon T2 è piccolo, economico da mantenere, ma non può essere aggiornato e non si collega ad altri edifici per i bonus di adiacenza. È perfettamente utile per proteggere le tue postazioni difensive o le centrali elettriche T2, tuttavia, ed è utile essere in grado di lanciarne uno ovunque ti aspetti che il nemico attacchi.
Statistiche Shield of Light
Armatura: 150 CV
Scudo: 11000 CV (taglia: 20 (391 m),
tasso di rigenerazione: 2200,
ora di inizio rigenerazione: 11,
tempo di ricarica: 16)
Costo: M480, E5760 (-150), T480, velocità di costruzione: 10
Intel: vista: 20 (391 m)
Fisica: dimensione per adiacenza: 0
VELO - GENERATORE DI CAMPO STEALTH
Il generatore stealth Aeon ha almeno un raggio discreto, permettendoti di occultare il tuo avamposto di potere T2 segreto o la posizione di artiglieria / missile Tac in avanti, ma è costoso da usare e non puoi diminuirlo con l'adiacenza. Questa è un'altra unità pesante di microgestione, ma se riesci a nascondere la tua costruzione di un'artiglieria T3 nel raggio della loro base, i vantaggi possono essere enormi.
Statistiche sul velo
Armatura: 50 CV
Costo: M400, E6000 (-200), T1000
Intel: vista: 20 (391 m),
raggio del campo stealth radar: 24 (469 m)
Fisica: dimensione per adiacenza: 0
WAVE BREAK - LANCIA TORPEDO T2
L'Heavy Torpedo Launcher è vulnerabile ai cacciatorpediniere che lo lanciano da lontano, ma se qualcosa si avventura nel suo raggio, è un avversario formidabile. Il vantaggio in termini di danni di Aeon sarà solitamente sprecato, poiché sovraccarica le navi T1, ma anche la marina di Aeon superiore può aver bisogno di alcuni di questi per servire come ultima difesa o per proteggersi da assalti sconosciuti in un grande gioco multiplayer.
Statistiche Wave Break
Armatura: 12000 CV
Costo: M1500, E9000, T1500
Intel: vista: 32 (625 m), sonar: 42 (820 m)
Fisica: dimensione per adiacenza: 4
Veterano: 10, 20, 50, 100, 200 uccisioni
livello veterano 2: +3000 hp,
livello veterano 4: +3000 hp,
livello veterano 5: ripara 2 hp / s
Armi Wave Break
Chrono Torpedo (Anti Navy):
1040,00 dps,
portata: 42 (820 m)
arma a proiettile: 1300 danni
velocità di fuoco: 0,8 (ogni 1,25 s)
livello veterano 1: +325 danni,
livello veterano 3: +325 danni
CULLA - IMPIANTO DI AIR STAGING
Un Air Staging Facility è noioso ma necessario, poiché impedisce al tuo aereo (in particolare ai caccia di pattuglia) di perdere carburante e diventare inutile. In genere non ne hai bisogno a meno che non ci siano minacce aeree sostanziali per te.
Statistiche culla
Armatura: 500 CV
Costo: M350, E2100, T350
Fisica: dimensione per adiacenza: 0
Trasporto:
- dimensione attacco classe 2: 2
- dimensione attacco classe 3: 4