CANNONE AL PLASMA DM1 - PUNTO DI DIFESA
Le torrette di difesa a punti di livello 1 hanno tutte lo stesso scopo: masticano le unità terrestri T1 nemiche e non fanno nulla oltre. Sono un grande sforzo per la tua economia iniziale, ma se riesci a indovinare dove attaccherà il nemico, hai buone possibilità di ottenere più del valore del tuo denaro dalla torretta.
Statistiche cannone al plasma DM1
Armatura: 850 CV
Costo: M250, E2000, T250
Intel
vista: 24 (469m)
Fisica
dimensione per adiacenza: 4
Anzianità : 15, 30, 75, 150, 300 uccisioni
* livello veterano 2: +213 hp
* livello veterano 4: +213 hp
* livello veterano 5: ripara 2 hp / s
Armi cannone al plasma DM1:
Cannone al plasma leggero
(Fuoco diretto)
150,00 dps
gamma: 30 (586 m)
arma a proiettile: 75 danni
velocità di fuoco: 2 (ogni 0,5 s)
* livello veterano 1: +19 danni
* livello veterano 3: +19 danni
FUCILE - TORRETTA ANTIARIA
A differenza delle antiaeree mobili T1, le torrette T1 possono effettivamente abbattere gli aerei nemici se ne costruisci abbastanza. Se sospetti che l'avversario stia andando per un attacco precoce di bombardieri / trasporti o che si alzi e invii delle cannoniere, costruisci un gruppo di queste. Solo poche torrette possono convincere l'avversario che non è una buona idea prendere il volo.
Statistiche Railgun
Armatura: 1200hp
Abilità : Anfibio
Costo: M200, E2000, T250
Intel
vista: 24 (469m)
Fisica:
dimensione per adiacenza: 4
Veterano: 15, 30, 75, 150, 300 uccisioni
* livello veterano 2: +300 hp
* livello veterano 4: +300 hp
* livello veterano 5: ripara 2 hp / s
Armi da cannone
Cannone a rotaia collegato
(Anti Aria)
15,00 dps
gamma: 44 (859 m)
arma a proiettile: 5 danni x 2 proiettili = 10 danni per salva
velocità di fuoco: 1.5 (ogni 0.67 s)
* livello veterano 1: +1 danno
* livello veterano 3: +1 danno
CALCICRETE - SEZIONE PARETE
I muri non contano per il tuo limite di unità , ma puoi selezionarli e premere Ctrl-K se vuoi creare un ingresso. I muri in realtà non sono molto efficaci se non come un modo per rallentare le unità , poiché la maggior parte delle unità sparerà comunque sopra di loro. Se ti trovi su una collina, potrebbero darti un po 'di protezione, ma in questo caso potresti volerli costruire un po' indietro dal bordo della scogliera.
Statistiche Calicrete
Armatura: 4000hp
Costo: M2, E10, T10
SA1-1000 - SISTEMA RADAR
Il radar Tech 1 non è molto utile sulla terra, perché hai comunque degli esploratori terrestri. Invece, costruisci uno in cui desideri aggiornarlo in seguito, quindi quando ottieni un eccesso di energia al livello tecnologico 2, costruisci un radar T2, che ha effettivamente usi nella raccolta di informazioni.
Statistiche SA1-1000
Armatura: 10 CV
Abilità : Aggiornabile
Costo: M80, E720 (-20), T80, velocità di costruzione: 10
Intel
vista: 20 (391 m)
radar: 115 (2,25 km)
Fisica
dimensione per adiacenza: 4
SP1-1000 - SISTEMA SONAR
Il sonar Tech 1 è come il radar Tech 1: così piccolo da essere quasi inutile, soprattutto perché le fregate hanno una discreta portata del sonar. Creane uno e aggiornalo in seguito.
Statistiche SP1-1000
Armatura: 600 CV
Abilità : Aggiornabile
Costo: M64, E544 (-10), T80, velocità di costruzione: 10
Intel
vista: 20 (391 m)
sonar: 115 (2,25 km)
Fisica
dimensione per adiacenza: 4
DN1 - TORPEDO LAUNCHER
Un lanciasiluri è fondamentalmente un sottomarino galleggiante, immobile, ben corazzato. Non aspettarti che si difenda da navi decenti più di quanto la difesa del punto T1 fermerà le unità terrestri T2, ma almeno abbatterà alcuni sottomarini, rendendola così molto più gestibile per la tua debole marina UEF T1.
Statistiche DN1
Armatura: 4700hp
Costo: M600, E4000, T500
Intel
vista: 24 (469m)
sonar: 32 (625 m)
Fisica
dimensione per adiacenza: 4
Anzianità : 5, 10, 25, 50, 100 uccisioni
* livello veterano 2: +1175 hp
* livello veterano 4: +1175 hp
* livello veterano 5: ripara 2 hp / s
Armi DN1
Siluro del pescatore
(Anti Navy)
300,00 dps
gamma: 32 (625 m)
arma a proiettile: 600 danni
velocità di fuoco: 0,5 (ogni 2 s)
* livello veterano 1: +150 danni
* livello veterano 3: +150 danni